Kuka nämä on tehnyt ja miksi
Pelit on tehnyt Viljami Räisä yhdessä Mr. Claude Coden kanssa Jumalan kunniaksi.
Näiden pelien tarkoitus on opettaa lapsille luku- ja kirjoitustaitoa sekä tietokoneen peruskäyttöä. Sivusto on tehty omille lapsille, ja se on vapaasti kaikkien käytettävissä.
Sivustolla ei ole mainoksia, seurantaa eikä ostoksia. Pelaajien nimet ja tilastot tallentuvat vain laitteen omaan selaimeen, eivätkä ne lähde mihinkään.
Turvallinen ja itsenäinen käyttö
Pelit ovat lapsille turvallisia ja helppokäyttöisiä myös itsenäisessä käytössä. Peleissä ei ole vilkkuvia valoja tai häiritseviä värejä, mutta ne sisältävät ääniä.
Suosittelemme silti, että näitä asioita opetellaan yhdessä perheenä. Vanhemman läsnäolo tekee oppimisesta tehokkaampaa ja mukavampaa, ja sanojen ääntäminen sekä laskujen pohtiminen yhdessä tukee lasta parhaiten.
Mitä pelejä täältä löytyy
Sivustolla on pelejä aivan pienimmistä alakouluikäisiin. Osa peleistä vaatii näppäimistön, ja etusivulta voi valita Mobiili-tilan, jolloin näytetään vain kosketuksella pelattavat pelit.
📖 Lukemaan oppimisen pelit
Viisi peliä vie lukutaitoa eteenpäin siinä järjestyksessä kuin se opitaan, ja jokaisessa on neljä tasoa helposta vaikeaan. Lapsi voi aloittaa siitä pelistä, joka tuntuu sopivalta, ja siirtyä seuraavaan kun taso tuntuu helpolta.
- 👂 Äänteet ja tavut — peli sanoo äänteen tai tavun ja lapsi valitsee sen kirjoitettuna. Tasot etenevät vokaaleista tavuihin, sitten sekoitettaviin (A vai Ä, KU vai KY) ja lopuksi äänteen kestoon: kumman sanan kuulit, mato vai matto? Kesto on suomen kielen tavallisin kompastuskivi, ja siksi sille on oma tasonsa.
- 🧩 Tavupeli — sana kuullaan kokonaisena, ja lapsi kokoaa sen tavu kerrallaan oikeaan järjestykseen. Jokainen tavu sanotaan ääneen kun sen napsauttaa, ja lopuksi koko sana luetaan uudelleen. Tästä syntyy oivallus, että pitkäkin sana on vain muutama pala peräkkäin. Vaikeammilla tasoilla joukossa on yksi tai kaksi ylimääräistä tavua toisista sanoista, joten viimeistäkään palaa ei voi päätellä pelkästään siitä, mitä on jäljellä.
- 🅰️ Alkuäänne — kuvasta ja kuullusta sanasta päätellään, millä kirjaimella sana alkaa. Viimeisellä tasolla kysytään loppukirjainta, joka on selvästi vaikeampi. Oikean vastauksen jälkeen sana näytetään kirjoitettuna niin, että kysytty kirjain on korostettu.
- 📖 Lue ja valitse — ainoa peli, jossa mikään ei auta paitsi lukeminen: teksti näkyy, eikä sitä sanota ääneen ennen vastausta. Tasot etenevät yksittäisistä sanoista lauseisiin ja lopulta pieniin tarinoihin, joista kysytään kysymys. Vasta oikean vastauksen jälkeen lause luetaan ääneen, jolloin lapsi kuulee lukeneensa oikein.
- 🐾 Nälkäiset eläimet — pihalla ovat kissa, hiiri ja koira, ja niiden ruoat on siroteltu ympäriinsä: kissa syö kalaa, hiiri juustoa ja koira luita. Lappu kertoo, kuka on nälkäinen, ja lapsi kävelyttää sen syömään vetämällä sormella tai hiirellä tai nuolinäppäimillä. Ruoka ei koskaan vaihdu, mutta tehtävä vaihtuu, joten lappu on luettava joka kerta. Tasot etenevät kuvasta ja sanasta pelkkään sanaan, sitten määriin ("Hiiri haluaa 3 juustoa") ja lopulta lauseisiin, jotka on luettava loppuun asti ("Ruoki ensin koira, sitten kissa", "Kissa ei ole nälkäinen, mutta hiiri on"). Väärästä yrityksestä eläin vastaa puhekuplalla, esimerkiksi "En syö juustoa!", ja sekin on lukuharjoitus.
Lue ja valitse -pelissä on 💡 Lue minulle -painike sitä varten, että jumiin jäänyt lapsi pääsee eteenpäin ilman aikuista. Se on tarkoituksella pieni ja hillitty: peli menettää tarkoituksensa, jos sitä painaa joka kerta.
Sanoihin ja kuviin on käytetty samaa sanastoa kuin muissakin peleissä, joten lapselle tuttu kissa on kissa jokaisessa pelissä. Väärä vastaus ei rankaise mitenkään: kortti heilahtaa ja lapsi saa yrittää uudelleen. Kuuntelupeleissä sana tai äänne kuuluu samalla uudestaan.
🤖 Robottirata — ohjelmoinnin alkeet
Robottiradalla lapsi kirjoittaa robotille käskyjonon ja painaa vasta sitten Aja. Tämä on koko pelin idea: ohjelma suunnitellaan valmiiksi etukäteen, se suoritetaan käsky kerrallaan järjestyksessä, ja jos robotti törmää seinään, virhe etsitään omasta ohjelmasta. Juuri sitä ohjelmointi on.
Radat opettavat asiat järjestyksessä: ensin käskyjono ja järjestyksen merkitys, sitten esteiden kiertäminen ja tähtien kerääminen, ja lopuksi toistosilmukka — sama käskypätkä toistettuna monta kertaa. Silmukka on ensimmäinen oikea ohjelmointirakenne, jonka lapsi kohtaa, ja se esitellään vasta kun pitkän suoran naputtaminen käsin on ehtinyt tuntua työläältä.
Jokaisen radan tehtävä luetaan ääneen 🔊-napista, joten peliä voi pelata ennen kuin osaa lukea. Suoritetut radat jäävät muistiin.
🇬🇧 Englannin harjoittelu
Etusivun Englannin harjoittelu -kortista avautuu oma valikko, jossa seitsemän samaa peliä toimii englanniksi: kirjoituspeli, sana-arvaus, kuva-arvaus, muistipeli, matematiikka, Montako? ja Värit ja muodot. Kuvat ja kategoriat ovat samat kuin suomeksi, joten lapselle tuttu peli vaihtaa vain kieltä.
Sanat lausutaan britti-englannilla, koska sitä opetetaan suomalaisessa koulussa. Kirjoituspelissä näytetään suomen sana ja lapsi kirjoittaa englanninkielisen vastineen. Muistipeli toimii kuten suomeksikin — pari on kaksi samaa kuvaa — mutta sana sanotaan englanniksi kun pari löytyy.
Sanastosta voi valita Helpot sanat, jolloin mukana ovat vain lyhyet ja tavalliset sanat (cat, dog, red, ball). Se sopii 1.–2.-luokkalaiselle, joka vasta aloittaa. Kaikki sanat avaa koko sanaston. Taso koskee sanapelejä; matematiikassa ja Montako-pelissä luvut luetaan englanniksi tason valinnasta riippumatta.
Matematiikassa laskut luetaan ääneen englanniksi ("seven minus three") ja tehtävätyyppien nimet ovat englanniksi. Montako-pelissä vihje sanoo lukumäärän englanniksi, joten lapsi oppii lukusanat kuulemalla. Värit ja muodot sanoo ohjeen englanniksi ("Find a blue diamond"), jolloin värit ja muodot tulevat tutuiksi kuulemalla.
📱 Tabletin tai puhelimen lukitseminen peliin (Ohjattu pääsy)
Lapsille suunnatussa käytössä pelkkä kokoruututila ei aina riitä — lapsi saattaa vahingossa pyyhkäistä ruutua niin, että peli sulkeutuu tai laite siirtyy toiseen sovellukseen. iPadin oma maksuton Ohjattu pääsy lukitsee laitteen pelkkään peliin.
- Mene iPadilla: Asetukset → Käyttöapu → Ohjattu pääsy (vanhemmissa iPadeissa kohta on nimeltään Helppokäyttöisyys).
- Kytke toiminto päälle ja aseta sille pääsykoodi.
- Kun peli on käynnissä, napauta virtapainiketta (tai Koti-painiketta) kolme kertaa peräkkäin.
- Valitse Käynnistä.
Tämän jälkeen iPad pysyy pelissä: lapsi ei pääse pois pelistä, ei näe ilmoituksia eikä pysty vahingossa muuttamaan tabletin asetuksia, ennen kuin aikuinen syöttää pääsykoodin kolmoisnapautuksen jälkeen.
🏠 Pelin lisääminen kotivalikkoon
Sivun voi lisätä tabletin tai puhelimen kotivalikkoon, jolloin se avautuu omana sovelluksenaan ilman selaimen palkkeja.
iPad ja iPhone: avaa sivu Safarissa, napauta jakopainiketta (neliö ja nuoli ylöspäin) ja valitse Lisää Koti-valikkoon.
Android ja tietokone: etusivulla näkyy vihreä Asenna-painike, josta asennus onnistuu suoraan.
💡 Kehitysideat ja bugit
Otan mielelläni vastaan kehitysideoita ja bugiraportteja, jotta pelit olisivat mahdollisimman toimivia, opettavaisia ja tarkoituksenmukaisia.
Jos huomaat virheen tai keksit uuden peli-idean, kerro siitä alla — kaikki palaute on tervetullutta.
Palaute tallentuu suoraan sivuston omaan tietokantaan. Sähköpostiosoitetta ei kysytä eikä palautteen mukana lähde mitään henkilötietoja.